Saturday, March 29, 2014

KERANCUAN REMAJA KEKINIAN. DIMANAKAH REALITAS YANG SEBENARNYA?



Globalisasi, terakhir ini telah menimbulkan dampak yang sangat besar dalam dimensi kehidupan manusia. Dari perspektif optimis, globalisasi memang menjanjikan banyak peluang serta harapan bagi masyarakat dan Negara-negara dunia ketiga untuk mengejar ketertinggalannya dalam berbagai bidang dari Negara-negara maju. Namun jika kita telaah dari perspektif pesimis, globalisasi bagi sebagian orang merupakan sosok hantu yang menakutkan, Karena globalisasi akan berakibat buruk bagi distribusi kekayaan antar Negara, kesempatan kerja, peran Negara dan yang paling krusial adalah kebudayaan lokal.

Salah satu motor penggerak globalisasi yang paling efektif adalah teknologi komunikasi. Berkembang pesatnya teknologi, terutama di bidang komunikasi telah membawa suatu revolusi dari abad industri ke abad informasi. Kecepatan dalam berkomunikasi ini,pada gilirannya membuat perubahan- perubahan dalam kehidupan semakin cepat. Kebebasan dalam mendapatkan informasi hampir tiada batas, dan dunia pun semakin tidak berjarak.

Sehubungan dengan hal itu, munculah inovasi baru yang diklaim sebagai teknologi paling canggih yakni internet. Internet menawarkan berbagi bentuk sajian yang tidak saja fenomenal, tapi juga menggiurkan. Jika dilihat dari segi pragmatism, internet telah menyumbangkan banyak hal yang yang positif dan konstruktif. Karena di dunia maya ini adalah rimbanya berbagai macam informasi, berita, sampai ke persembahan ilmu, sains, teknologi, pendidikan, filsafat, dan masih banyak lagi.

…..tapi coba kita lihat realita sekarang ini

Sekelompok anak  remaja duduk di kafe. tidak ada suara lainnya yang dominan selain alunan musik dari speaker kafe, suara ketikan keyboard dan keypad. Ada yang sambil mendengarkan musik dan bermain game dengan laptopnya, ada yang tertawa sendiri sembari chatting, ada yang sedang ber-facebook ria. Disini memang ada komunikasi yang terjadi, namun tidak dengan komunikasi antarpribadi yang biasanya menjadi penanda berkumpulnya sekelompok anak remaja. Begitulah gambaran budaya anak remaja sekarang yang “berteman”dengan teknologi.

Teknologi, mendekatkan sekaligus menjauhkan kita. Teknologi diciptakan, awalnya sebagai perpanjangan dari indera manusia.  Telepon memudahkan kita untuk mendengar suara orang yang berada di ujung dunia lain. Chatting via internet memungkinkan kita untuk “berbincang” tanpa suara. Kita sudah tidak bisa membayangkan hidup kita tanpa komunikasi, tanpa media, dan tanpa teknologi. Kita sudah terjebak jauh di dalamnya secara tidak sengaja.

Ketika kita memasuki abad ke -21, rumah kita sudah ditransformasukan ke dalam situs budaya multimedia, mengintegrasikan audiovisual, informasi, dan pelayanan telekomunikasi. (Livingstone, 2002: 1). Hidup sudah dikelilingi dengan e-commerce, e-learning education, internet shopping, game online dan gaya hidup cyber lainnya. Hal ini memunculkan kekhawatiran mengenai bagaimana masa depan anak muda yang tumbuh di tengah “kehebohan” teknologi ini. Livingstone (2002) mengatakan bahwa ada spekuliasi mengenai ‘digital generation’, anak dalam ‘information age’, ‘computer nerds’, ‘innocent on the Net’, ‘the digital divide’, dan ‘addicted surfers’.

Teknologi dapat mengkaburkan batas antara kehidupan privat dan public. Facebook dengan “What’s on your mind?” nya mendesak penggunanya untuk menceritakan atau mencurahkan apa yang ada di pikirannya. Perasaan yang kadang merupakan sesuatu yang tidak merupakan santapan publik, mau tidak mau diberitahukan kepada orang lain. Tidak sedikit pula remaja yang sering mengungkapkan kebahagiaan, rasa sayang, kekesalan, dan bahkan rasa bencinya dengan media Facebook ini. Cara pengekspresian seperti ini lama kelamaan menjadi candu bagi para remaja ini. Daripada mengungkapkannya kepada teman, keluarga, atau orang yang bersangkutan, mereka lebih memilih “teman baru” mereka ini untuk berbagi.

Semua konsep di atas menunjukkan bagaimana seberapa dekatnya mereka dengan kehidupan virtual. Kehidupan pseudo-reality yang memungkinkan mereka untuk berkomunikasi, berteman, bersosialisasi, serta bermasyarakat dengan teman dan masyarakat semu nyata yang mereka temui di jendela computer mereka. Ketika bisa melakukan semua hal hanya dengan duduk di depan computer, tak usahlah perlu pergi ke luar kamar untuk bersosialisasi dengan teman, masyarakat, dan manusia asli.

Di area publik dan akademis, terdapat klaim yang muncul. Kaum pesimis meratapi akhir dari masa anak muda, nilai tradisional yang seharusnya mereka miliki. Media interaktif dilihat sebagai petanda munculnya gaya hidup individualistis dan privatisasi yang meningkatkan kemandirian terhadap konsumerisme ekonomi global dan kecenderungan untuk meremehkan budaya nasioal dan regulasi media nasional.  Bagi kaum optimis, adanya kesempatan bagi partisipasi demokratis dan partisipasi komunitas untuk kreativitas, ekspresi diri, dan demi tak terbatasnya pengetahuan yang ada dapat mendukung keberagaman, perbedaan, dan debat yang sehat (Livingstone, 2002:2).

Memang benar, zaman sudah semakin modern. Kita sekarang hidup di zaman yang memungkinkan kita untuk berada di dua realitas sekaligus dan menjadi dua orang yang berbeda sama sekali. Atau bahkan, malah mungkin diantara kita ada yang merasa hidup di lebih dari dua dunia karena begitu banyak dunia yang kita hidupi, kadang konsep yang nyata sekalipun menjadi rancu dan susah memprioritaskan realitas mana yang lebih penting, kehidupan nyata kah atau bermain-main dengan realitas pengganti, yaitu dunia maya. Tempat dimana kita bisa bersembunyi dengan bebas, nyaman dan aman. Para remaja bisa mengalami krisis identitas jika terlalu kecanduan pada dunia maya. Dunia online yang dinamis membuat kehidupan nyata dianggap membosankan sehingga kaum remaja tidak peduli lagi dengan kehidupan serta identitasnya di dunia nyata.

Di korea saja contohnya, karena asyiknya menjadi jagoan game online Starcarft selama 50 jam non-stop (tanpa istirahat dan makan) akhirnya seorang anak meninggal. Maksud hati ingin main terus-menerus supaya tidak game over, tapi kenyataannya malah si gamernya sendiri yang ‘game over’. Inilah salah satu yang terjadi karena kerancuan prioritas yang berakibat bencana di salah satu dunia yang mereka hidupi.


Nah, kalau sudah begitu jadi manakah duniamu yang sebenarnya?



References:
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New
Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd.
London. Chapter 4 : Perspective on Internet Use: Access, Involvement an Interaction

http://magisterkomuns09.wordpress.com/2010/07/04/remaja-digital-literasi-dan-etika-2/

http://library.walisongo.ac.id/digilib/files/disk1/19/jtptiain-gdl-s1-2006-msyakiron3-947-BAB1_310-7.pdf

Provoke Magazine Vol. 5 - Surrogate Reality / Issue 47

Saturday, March 22, 2014

Surrogate Reality


"Kenapa sih kita pengen lari dari kenyataan? Pertanyaan simple dengan jawaban yang gak bisa simple. Tapi pada dasarnya sih kenyataan dengan problemanya itu terkadang berasa berat dan membuat diri ingin kabur dan menjadi orang lain. Kemunculan dunia maya ini lah yang akhirnya menjadi solusi sebagai media distraksi banyak orang. Menariknya, kita bisa jadi apa dan siapa aja yang kita mau disini, mau ganti nama, ganti muka, ganti keahlian, ganti pasangan, bebaaaaassssss, gak ada yang larang. Beribu-ribu topeng bisa lo pasang di muka lo, tapi selama apa kita mau hidup dengan topeng? Selama apa sih kita bisa berteriak-teriak dengan avatar gaya Pocosizeme, Parampaa atau Southpark? Berani gak kita buat nunjukin diri kita kayak di dunia nyata atau sebaliknya? ......berani lari dari kenyataan harusnya berani juga lari dari kemayaan bukan?"
-Provoke! Magazine / Vol.5

Team "Lorde" Lyric



Wait 'til you’re announced
We’ve not yet lost all our graces
The hounds will stay in chains
Look upon your greatness
That you’ll send the call out
(Send the call out [15x])

Call all the ladies out
They’re in their finery
A hundred jewels on throats
A hundred jewels between teeth
Now bring my boys in
Their skin in craters like the moon
The moon we love like a brother, while he glows through the room

Dancin' around the lies we tell
Dancin' around big eyes as well
Even the comatose they don’t dance and tell

[Chorus]
We live in cities you'll never see on screen
Not very pretty, but we sure know how to run things
Living in ruins of a palace within my dreams
And you know, we're on each other's team

I'm kind of over getting told to throw my hands up in the air, so there
So all the cups got broke shards beneath our feet but it wasn’t my fault
And everyone’s competing for a love they won't receive
'Cause what this palace wants is release

[Chorus]
We live in cities you'll never see on screen
Not very pretty, but we sure know how to run things
Living in ruins of a palace within my dreams
And you know, we're on each other's team

I’m kind of over getting told to throw my hands up in the air
So there
I’m kinda older than I was when I revelled without a care
So there

[Chorus]
We live in cities you'll never see on screen
Not very pretty, but we sure know how to run things
Living in ruins of a palace within my dreams
And you know, we're on each other's team
We're on each other's team
And you know, we're on each other's team
We're on each other's team
And you know, and you know, and you know

Honeymoon Avenue "Ariana Grande Lyric"


I looked in my rear view mirror and
It seemed to make a lot more sense
Than what I see ahead of us, ahead of us, yeah.
I'm ready to make that turn
Before we both crash and burn
Cause that could be the death of us, the death of us, baby

You know how to drive in rain
And you decided not to make a change
Stuck in the same old lane
Going the wrong way home

I feel like my heart is stuck in bumper-to-bumper traffic,
I'm under pressure
Cause I can't have you the way that I want
Let's just go back to the way it was

When we were on Honeymoon Avenue
Honeymoon Avenue
Baby, coastin' like crazy
Can we get back to the way it was?

Hey, what happened to the butterflies?
Guess they encountered that stop sign
And my heart is at a yellow light, a yellow light
Hey, right when I think that we found it,
Well, that's when we start turning around
You're saying, "Baby, don't worry,"
But we're still going the wrong way, baby

You know how to drive in rain
And you decided not to make a change
Stuck in the same old lane
Going the wrong way home

I feel like my heart is stuck in bumper-to-bumper traffic,
I'm under pressure
Cause I can't have you the way that I want
Let's just go back to the way it was

When we were on Honeymoon Avenue
Honeymoon Avenue
Baby, coastin' like crazy
Can we get back to the way it was?

They say only fools fall in love
Well, they must've been talking about us
And sometimes I feel like I've been here before
I could be wrong, but I know I'm right
We gon' be lost if we continue to fight
Honey I know, yeah,
We can find our way home

I feel like my heart is stuck in bumper-to-bumper traffic,
I'm under pressure
Cause I can't have you the way that I want
Let's just go back to the way it was

When we were on Honeymoon Avenue
Honeymoon Avenue
My baby, coastin' like crazy
Can we get back to the way it was?

When we were on Honeymoon Avenue
Honeymoon Avenue
Baby, coastin' like crazy
Can we get back to the way it was?

Baby, you know how to drive in rain
You decided not to make a change
Stuck in the same old lane
Going the wrong way home

I feel like my heart is stuck in... traffic,
I'm under..., pressure, pressure
Let's just go back to the way it was

When we were on...
(Honeymoon Avenue, Honeymoon Avenue, Honeymoon Avenue, Honeymoon Avenue)

Let's just go back, back, back.

Yang Nyata, Yang Maya, Yang Mana?

Rhisa Wijayanti (F1C012008)
FISIP - Ilmu Komunikasi
Universitas Jenderal Soedirman


CYBERSPACE DAN VIRTUAL REALITY
.......................................

Kata cyberspace pertama kali digunakan oleh William Gibson dalam novelnya, Neuromancer di tahun 1984, sebuah novel science fiction. Novel tersebut mengisahkan individu-individu dapat menghubungkan sistem syaraf mereka dengan jaringan komputer global dan membentuk sebuah pengalaman yang disebut dengan virtual reality. Ide Gibson tentang cyberspace kemudian mulai dipikirkan secara serius oleh Michael Benedikt, editor dari Cyberspace : First Steps (1991), diikuti oleh ilmuwan-ilmuwan yang lain. Seperti John Perry Barlow, Howard Rheingold dsb.

Apakah sesungguhnya cyberspace itu? Banyak definisi yang menjelaskan tentang apa itu cyberspace. Namun secara umum, Howard Rheingold mendefinisikan cyberspace sebagai sebuah ruang konseptual di mana kata-kata, human relations, data-data dsb dimanifestasikan oleh individu dengan menggunakan computer-mediated communication (CMC) (dalam Strate, 1996 : 4). CMC-menurut Chesebro dan Bonsall- adalah setiap bentuk dari interaksi atau komunikasi antara manusia dengan komputer dalam derajat di mana komputer atau pengguna berada dalam kontrol (menggunakan program komputer untuk melakukan input, berbagi, mencari, memanipulasi, menghasilkan output dan mentransmisikan informasi) (dalam Strate, 1996 : 6).

Dari penjelasan tersebut, cyberspace tidak identik dengan CMC, namun lebih pada konteks di mana komunikasi berlangsung. Tak sama dengan jaringan komputer, namun cyberspace adalah sebuah ruang yang diciptakan melalui jaringan komputer tersebut.
CMC sebagai sebuah jaringan yang terhubung untuk berkomunikasi dan berinteraksi memiliki dua bentuk, yaitu Asynchronous dan Synchronous. Asynchronous adalah bentuk yang memungkinkan pesan dapat disimpan dan tak harus dikonsumsi pada saat pesan itu diterima. Misalnya e-mail. Sedangkan Synchronous adalah bentuk yang memungkinkan teks diterima secara langsung. Misalnya adalah chat.

Sedangkan Virtual Reality, seperti yang telah disinggung di atas adalah pengalaman yang berada di dalam cyberspace. Terminologi ‘virtual’ mengacu pada esensi atau efek dari sesuatu, bukan sesuatu yang nyata. IBM mulai menggunakan istilah ini pada tahun 1960an untuk menjelaskan setiap hubungan non-fisik antara proses-proses atau mesin-mesin, contohnya virtual memory (akses memory secara acak yang disimulasikan dengan menggunakan disk drives).

Maka dapat disimpulkan bahwa Virtual Reality bukanlah realitas faktual yang nyata, namun adalah sebuah simulasi yang memberikan efek dan esensi dari realitas. Ilusi dari realitas itu dibentuk melalui komputer oleh pengguna, layar komputer telah menciptakan realitas artifisial. Misalnya saja, kita membaca buku elektronik. Kita memang membaca, namun kenyataannya kita menyaksikan sebuah video image.


KOMUNITAS DALAM CYBERSPACE

Ada beberapa pengertian komunitas. Komunitas memiliki definisi yang fungsional dan simbolik. Fungsional berarti komunitas adalah sebuah tempat, artinya komunitas ditentukan oleh batas-batas fisik atau lokalitas (coba anda renungkan kembali penjelasan komunitas sebagai gemeinschaft dan gesselchaft). Sementara itu komunitas juga dikatakan sebagai simbol. Simbol-simbol manusia dapat menanamkan makna tertentu pada komunitas mereka. Menurut Anthony Cohen komunitas adalah konstruksi simbolik yang terdiri dari kode-kode atau nilai-nilai tertentu yang membuat anggota dari suatu komunitas memiliki identitas tertentu.
Komunitas virtual adalah komunitas-komuitas dengan makna, menurut Calhoun (dalam Strate, 1996 : 210) cybercommunity adalah komunitas sebagai kompleks ide dan sentimen. Partisipan dalam komunitas virtual akan merasakan pengalaman dan makna yang sama dalam cybercommunity.

Bennedict Anderson, penulis buku Immagined Communities, menjelaskan bahwa sebuah komunitas adalah imejiner karena dalam benak setiap anggota komunitas hidup image tentang hubungan yang erat (communion) (dalam Strate, 1996 : 211). Penjelasan Anderson ini tak disetujui oleh Howard Rheingold dalam pandangannya tentang Komunitas virtual. Menurut Rheingold, komunitas virtual tidaklah imajiner, namun sesuatu yang nyata. Rheingold mengatakan bahwa cybercommunity adalah agregasi sosial yang muncul dari internet ketika banyak orang melakukan diskusi yang cukup panjang disertai dengan human feeling untuk membangun jaringan hubungan personal dalam cyberspace. Jadi komunitas virtual adalah sesuatu yang nyata yang diberi makna oleh para partisipan. Komunitas virtual adalah komunitas yang unik, karena terhubungan oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer.


KONSEP ‘NYATA’ vs ‘KONSEP ‘VIRTUAL’

Melihat penjelasan di atas, maka sesungguhnya bagaimanakah sesungguhnya yang disebut sebagai komunitas dalam dunia maya (cybercommunity). Apakah dapat kita katakan bahwa komunitas tersebut nyata, ataukah tidak nyata ? Bagaimanakah menurut anda ?

Melihat kembali penjelasan dari Ferdinand Tonnies atau Georg Simmel tentang apa yang di sebut sebagai komunitas sebagai sesuatu yang teriikat oleh batasan lokasi, maka gambaran dari cybercommunity adalah tak layak disebut sebagai komunitas. Komunitas dalam dunia maya tak terbatas secara geografis, selain itu kontrol adalah berdasarkan pada kekuasaan, otoritas dan dominasi. Namun Michael Benedikt menyatakan bahwa kontrol seperti undang-undang juga dapat diaplikasikan di dalam cyberspace. Hanya karena kita tak dapat melihatnya bukan berarti itu tak nyata (dalam Jones, 1999 : 212).

Beberapa teoritis mengatakan bahwa komunitas virtual adalah tak nyata karena tak adanya manifestasi fisik dan setiap kontak yang terjadi adalah artifisial. Namun, jika kita melihat komunitas sebagai simbol-di mana manifestasi fisik tak lagi diperlukan dan substansi dan makna menjadi lebih berarti-maka segala argumen yang menyebutkan bahwa virtual adalah tak nyata menjadi tak penting lagi. Dalam cyberspace terdapat dimensi-dimensi simbolik, demikian pula dengan cybercommunity. Realitas adalah konstruksi sosial, sehingga tepat seperti yang disampaikan oleh Anderson bahwa komunitas itu hidup adalam benak partisipan karena partisipan mendefinisikan dan memberi makna. Namun itu tidak berarti komunitas hanya hidup dalam benak partisipan saja, namun juga dalam koneksi antara apa yang menjadi konstruksi sosial dari para pengguna dan CMC memfasiltasi representasi dari konstruksi-konstruksi tersebut. Jika kita log on, dan membuat suatu hubungan dalam cyberspace dan kita yakin bahwa kita telah menemukan suatu komunitas, maka hal itu adalah nyata untuk kita.
Antara komunitas nyata dan komunitas virtual tak ada lagi perbedaan yang berarti. Apa yang terjadi dalam komunitas virtual juga terjadi dalam komunitas nyata. Jika seseorang sedang offline, maka mereka akan melihat bahwa komunitas yang terjalin secara online adalah virtual. Namun partisipan yang sedang online akan merasa bahwa mereka berada dalam komunitas yang nyata. Inti dari komunitas adalah komunikasi. Komunitas adalah nyata apakah itu berada dalam lokalitas yang sama atau tidak.
Bagaimanakah menurut anda?

Referensi:
1. Lance Strate, et al.-ed., “Surveying The Electronics Landscape : An Introduction to Communication and Communication and Cyberspace,” Communication and Cybercspace (1996).
2. Steve Jones, ed., “There is a There There : Notes Toward a Definition of cybercommunity” – Jan Fernback, Doing Internet Research : Critical Issues and Methods of Examining The Net. (1999).

Friday, March 21, 2014

Dampak positif dan negatif bagi masyarakat yang diakibatkan oleh kehadiran media (Teknologi Komunikasi)

Rhisa Wijayanti (F1C012008)



Perlu kita tahu bahwa kemajuan ilmu pengetahuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif.
Dampak-dampak positif dan negatif dari kemajuan teknologi dalam kehidupan manusia nampak bahwa kehidupan manusia tidak terlepas dari adanya teknologi.
Berikut ini adalah Dampak Positif dan Negatif dari Teknologi komunikasi dalam kehidupan masyarakat di bidang pendidikan, informasi dan komunikasi, sosial budaya:

1.  Bidang Pendidikan
Teknologi komunikasi mempunyai peran yang sangat penting dalam bidang pendidikan antara lain:
a)  Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan.

b) Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru, yang memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Seperti adanya inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.

c) Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka. Dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dengan guru, tetapi bisa juga menggunakan email, blog dan lain-lain.

Disamping itu juga muncul dampak negatif dalam proses pendidikan antara lain:
a) Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
b) Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).

2.    Bidang Informasi Dan Komunikasi
Dalam bidang informasi dan komunikasi telah terjadi kemajuan yang sangat pesat. Dari kemajuan dapat kita rasakan dampak positifnya antara lain:
a) Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan terbaru di manapun melalui internet
b) Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui sms, e-mail, messenger, dll

Disamping keuntungan-keuntungan yang kita peroleh ternyata kemajuan kemajuan teknologi tersebut dimanfaatkan juga untuk hal-hal yang negatif, antara lain:
a) Timbulnya jenis kejahatan baru. Kejahatan yang timbul antara lain penipuan, pencurian nomor kartu kredit, pornografi, pengiriman email sampah (spam), pengiriman virus, penyadapan saluran telepon, memata-matai aktivitas seseorang (spyware), dan mengacaukan trafik jaringan. Kejahatan-kejahatan ini sulit dideteksi karena dikerjakan dengan fasilitas TIK.



3.    Bidang Sosial dan Budaya
Akibat kemajuan teknologi bisa kita lihat:
a)  Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja.

b) Sosialisasi kebijakan pemerintah dapat lebih cepat disampaikan kepada masyarakat. Peraturan pemerintah serta kebijakannya dapat keluar pada waktu yang tidak dapat diprediksi. Masa berlakunya pun kadang bersifat tentatif. Masyarakat pun sering dibingungkan oleh masalah ini. Karena keterlambatan info, masyarakat dirugikan oleh hal ini. Oleh karena itu, publikasi kebijakan serta peraturan pemerintah memerlukan media TIK, misalnya televisi, radio dan internet. Dengan begitu, masyarakat dapat dengan mudah dan cepat mengetahui peraturan dan kebijakan pemerintah yang sudah maupun baru keluar.

c) Tumbuhnya sikap percaya diri dan motivasi tinggi. Masyarakat memiliki rasa percaya diri yang tinggi dengan adanya TIK. Hal ini dibuktikan dari fakta-fakta yang ada di dunia maya, misalnya jejaring sosial. Mereka berani tampil secara terbuka, baik kepada orang yang dikenalnya bahkan yang tidak kenal sama sekali. Mereka mengekspos pribadinya dengan memberikan informasi-informasi yang sedang terjadi, baik itu penting atau tidak. Mereka berlomba-lomba untuk mendapatkan dan menyampaikan info terkini.

Meskipun demikian kemajuan teknologi akan berpengaruh negatif pada aspek sosial budaya:
1) Adanya ketidakadilan sosial. Tidak semua orang bisa dan mampu bersentuhan langsung dengan teknologi canggih. Dengan kata lain, hanya segelintir orang yang mampu menggunakan teknologi. Dampaknya, hasil-hasil teknologi juga hanya dapat dinikmati segelintir orang. Lebih lagi orang-orang seperti itu sering kali menggunakan teknologi sebagai alat untuk menguasai kelompok yang tidak memiliki akses terhadap teknologi. Dampaknya, jurang antara orang yang memiliki akses dengan teknologi dan orang yang sama sekali tidak memiliki akses, sangat dalam. Di sini justru terjadi ketidakadilan sosial. Dengan demikian teknologi berperan pula menimbulkan kesenjangan sosial.

2) Mendekatkan yang jauh, menjauhkan yang dekat. Pada hakikatnya kita adalah makhluk sosial yang tidak bisa hidup sendiri, pasti membutuhkan orang lain dalam memenuhi segala kebutuhan hidup. Manusia juga, sudah menjadi nalurinya selalu ingin berbagi apa yang ia lihat dan yang ia ketahui. Dengan kehadiran teknologi komunikasi ini, pastinya akan memudahkan manusia untuk berbagi informasi atau cerita secara cepat, efektif, dan efisien. Namun dengan begitu, terkadang kita juga bisa mengalami kerancuan akan yang nyata, yang maya, yang mana? Sering kita mengabaikan sesuatu yang nyata demi sesuatu yang lebih menarik di dunia maya.

c) Maraknya perilaku menyimpang yang terjadi di kalangan masyarakat pada umumnya di kalangan remaja dan anak-anak. Perilaku menyimpang disebabkan oleh merosotnya moral yang ada di masyarakat. Kurangnya filterisasi akan informasi serta budaya yang diterima dari TIK menjadi faktor pokok timbulnya permasalahan ini. Hal yang seharusnya salah justru dibenarkan dan yang benar justru disalahkan. Perilaku yang melawan norma yang ada di masyarakat pun kian merebak, tak hanya pada kalangan remaja atau pelajar saja yang memang masih labil, tetapi juga pada masyarakat “dewasa”.

d) Meningkatnya angka pengangguran. Masalah yang satu ini sangat menarik perhatian. Kini, teknologi seolah-olah menggantikan manusia dalam segala bidang, termasuk pekerjaan. Kreatifitas manusia pun menjadi tumpul. Mereka menjadi tergantung akan teknologi. Hampir semua pekerjaan dilakukan oleh mesin-mesin otomatis. Sehingga makin banyak pengangguran karena tenaga mereka tergantikan oleh mesin-mesin otomatis tersebut.

Jadi, Perkembangan teknologi merupakan sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi informasi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan.. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi informasi masyarakat sudah dapat menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam perkembangan teknologi informasi. Namun manusia tidak bisa menipu diri sendiri akan kenyataan bahwa teknologi informasi mendatangkan berbagai efek negatif bagi manusia. Oleh karena itu untuk mencegah atau mengurangi akibat negatif kemajuan teknologi informasi tersebut, pemerintah di suatu negara harus membuat peraturan perundang-undangan atau melalui suatu konvensi internasional yang membahas tentang etika yang harus dipatuhi oleh pengguna teknologi informasi.


Reference:
http://djokercompany.wordpress.com/2010/11/09/dampak-positive-dan-negative-teknologi/
http://www.aingindra.com/teknologi-komunikasi.html


Friday, March 14, 2014

PENGANTAR TEKNOLOGI KOMUNIKASI

FISIP - Ilmu Komunikasi, Universitas Jenderal Soedirman.

Disusun oleh:
Rhisa Wijayanti (F1C012008)
Rossita Faradilla Damayanti (F1C012056)
Adisti Sarah Utami (F1C012081)


Kata teknologi berasal dari bahasa Latin yang berakar dari kata texere, yang artinya menyusun atau membangun. Pengertian teknologi tidak dapat dibatasi hanya pada penggunaan peralatan mesin, meskipun dalam arti sempit dalam percakapan sehari-hari istilah tersebut sering digunakan. Sedangkan pengertian komunikasi menurut beberapa pakar, seperti Josef A. Devito (2000), komunikasi adalah “The process of sending ang receiving message between two person or among a small group of person, with some effect and some immediate feddback” atau proses penyampaian dan penerimaan pesan diantara dua orang atau kelompok kecil, dengan efek dan feedback langsung.

Jadi, pengertian teknologi komunikasi bisa diartikan sebagai aspek yang sangat menentukan dalam masyarakat modern seperti USA, Jerman, Jepang, dan sebagainya. Teknologi komunikasi diartikan sebagai perlengkapan hardware, struktur organisasi, dan nilai-nilai sosial dimana dimana individu-individu mengumpulkan, memproses dan tukar-menukar informasi dengan individu-individu lain. (Roger, 1986).

Berikut ini beberapa definisi teknologi komunikasi lainnya:

Teknologi Komunikasi adalah segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.


Teknologi komunikasi adalah peralatan perangkat keras (hardware) dalam sebuah struktur organisasi yang mengandung nilai-nilai sosial, yang memungkinkan setiap individu mengumpulkan, memproses, dan saling tukar menukar informasi dengan individu-individu lainnya.


Teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan.


Menurut Rogers (1986), ada era evolusi komunikasi manusia yaitu : era writing, era printing, era telecommunication, dan era komunikasi interactive. Berikut ini adalah ilustrasi dari keempat perkembangan evolusi komunikasi:

Sejarah Perkembangan Teknologi Komunikas. Watch the number, follow the arrow!
(klik gambar untuk memperbesar)


Teknologi komunikasi juga memiliki karakteristik. Berikut ini adalah ulasan mengenai 
karakteristik sistem komunikasi manusia sebagai akibat teknologi baru:



Karakteristik sistem komunikasi manusia sebagai akibat teknologi komunikasi baru adalah: Interactivity, kemampuan untuk 'talk back' kepada penggunanya artinya komponen teknologi elektronik yang ada memungkinkan adanya komunikasi dengan medianya secara automatic atau mechanical reaction, dan atau memungkinkan terjadi komunikasi interpersona melalui media atau 'machine assited interpersonal communication'.

Interactivity yang dimaksud adalah kualitas dari sistem komunikasi seperti perilaku komunikasi yang diharapkan; keakuratan, lebih efektif, dan lebih menyenangkan bagi para komunikan dalam proses komunikasi. Meskipun dengan adanya teknologi komunikasi baru yang bersifat interaktif, namun faktor individu yang aktif menentukan mau interaktif atau tidak.

De-massified adalah kemapuan untuk menyampaikan pesan "khusus" antar individu dalam audience yang sangat banyak. Mirip mereka tidak bertemu secara face to face. De-massified juga dapat diartikan kontrol sistem komunikasi massa berubah dari para produser media kepada para media consumer.

Asynchronous, artinya kemampuan untuk mengirim dan menerima pesan pada waktu yang tepat pada individu. Sebagai conton individu dapat membuka e-mail dimana dan kapan dia suka 'whenever log-on'.

No
Karakteristik
Komunikasi
Komunikasi Antarpersona
Interaktif
Media Massa
1
Arus Pesan
One-to-few
Many-to-many
One-to-many
2
Sumber pengetahuan terhadap audience
Sumber memiliki pengetahuan thd penerima
Sumber mungkin mempunyai kesepakatan dengan partisipan secara interaktif
Sumber adalah organisasi media dengan sedikit pengetahuan thd penerima
3
Segmentasi
Tinggi (demassified)
Tinggi (demassified)
Rendah (massified)
4
Tingkat interaktif
Tinggi
Tinggi
Rendah
5
Feedback
Baik dan Segera
Kadang terbatas, langsung dan tertunda
Sangat terbatas dan tertunda
6
Asynchronicity (menyimpan pesan)
Rendah
Tinggi
Rendah, kecuali buku dan Surat Kabar
7
Hubungan Sosio-emosional

Tinggi
Rendah
Rendah
8
Isyarat Nonverbal
Banyak
Beberapa
Visual banyak,audio tidak
9
Kontrol arus
komunikasi
Berpotensi Saling Mengontrol
Berpotensi saling Mengontrol
Sedikit kontrol dari penerima
10
Privasi
Rendah
Biasanya Rendah
High









SUMBER REFERENSI


Book Reference:

Noegroho Agoeng. 2009. Teknologi Komunikasi. Purwokerto: Graha Ilmu.

Website Reference:


http://wikipedia.co.id