Globalisasi, terakhir ini telah menimbulkan
dampak yang sangat besar dalam dimensi kehidupan manusia. Dari perspektif
optimis, globalisasi memang menjanjikan banyak peluang serta harapan bagi masyarakat
dan Negara-negara dunia ketiga untuk mengejar ketertinggalannya dalam berbagai
bidang dari Negara-negara maju. Namun jika kita telaah dari perspektif pesimis,
globalisasi bagi sebagian orang merupakan sosok hantu yang menakutkan, Karena
globalisasi akan berakibat buruk bagi distribusi kekayaan antar Negara,
kesempatan kerja, peran Negara dan yang paling krusial adalah kebudayaan lokal.
Salah satu motor penggerak globalisasi yang
paling efektif adalah teknologi komunikasi. Berkembang pesatnya teknologi,
terutama di bidang komunikasi telah membawa suatu revolusi dari abad industri
ke abad informasi. Kecepatan dalam berkomunikasi ini,pada gilirannya membuat
perubahan- perubahan dalam kehidupan semakin cepat. Kebebasan dalam mendapatkan
informasi hampir tiada batas, dan dunia pun semakin tidak berjarak.
Sehubungan dengan hal itu, munculah inovasi
baru yang diklaim sebagai teknologi paling canggih yakni internet. Internet
menawarkan berbagi bentuk sajian yang tidak saja fenomenal, tapi juga
menggiurkan. Jika dilihat dari segi pragmatism, internet telah menyumbangkan
banyak hal yang yang positif dan konstruktif. Karena di dunia maya ini adalah
rimbanya berbagai macam informasi, berita, sampai ke persembahan ilmu, sains,
teknologi, pendidikan, filsafat, dan masih banyak lagi.
…..tapi coba kita lihat realita sekarang ini
Sekelompok anak
remaja duduk di kafe. tidak ada suara lainnya yang dominan selain alunan
musik dari speaker kafe, suara ketikan keyboard dan keypad. Ada yang sambil
mendengarkan musik dan bermain game dengan laptopnya, ada yang tertawa sendiri
sembari chatting, ada yang sedang ber-facebook ria. Disini memang ada
komunikasi yang terjadi, namun tidak dengan komunikasi antarpribadi yang
biasanya menjadi penanda berkumpulnya sekelompok anak remaja. Begitulah
gambaran budaya anak remaja sekarang yang “berteman”dengan teknologi.
Teknologi, mendekatkan sekaligus menjauhkan
kita. Teknologi diciptakan, awalnya sebagai perpanjangan dari indera
manusia. Telepon memudahkan kita untuk
mendengar suara orang yang berada di ujung dunia lain. Chatting via internet
memungkinkan kita untuk “berbincang” tanpa suara. Kita sudah tidak bisa
membayangkan hidup kita tanpa komunikasi, tanpa media, dan tanpa teknologi.
Kita sudah terjebak jauh di dalamnya secara tidak sengaja.
Ketika kita memasuki abad ke -21, rumah kita
sudah ditransformasukan ke dalam situs budaya multimedia, mengintegrasikan
audiovisual, informasi, dan pelayanan telekomunikasi. (Livingstone, 2002: 1).
Hidup sudah dikelilingi dengan e-commerce,
e-learning education, internet shopping, game online dan gaya hidup cyber
lainnya. Hal ini memunculkan kekhawatiran mengenai bagaimana masa depan anak
muda yang tumbuh di tengah “kehebohan” teknologi ini. Livingstone (2002)
mengatakan bahwa ada spekuliasi mengenai ‘digital
generation’, anak dalam ‘information
age’, ‘computer nerds’, ‘innocent on the Net’, ‘the digital divide’, dan ‘addicted surfers’.
Teknologi dapat mengkaburkan batas antara
kehidupan privat dan public. Facebook dengan “What’s on your mind?” nya mendesak penggunanya untuk menceritakan
atau mencurahkan apa yang ada di pikirannya. Perasaan yang kadang merupakan
sesuatu yang tidak merupakan santapan publik, mau tidak mau diberitahukan
kepada orang lain. Tidak sedikit pula remaja yang sering mengungkapkan
kebahagiaan, rasa sayang, kekesalan, dan bahkan rasa bencinya dengan media
Facebook ini. Cara pengekspresian seperti ini lama kelamaan menjadi candu bagi
para remaja ini. Daripada mengungkapkannya kepada teman, keluarga, atau orang
yang bersangkutan, mereka lebih memilih “teman baru” mereka ini untuk berbagi.
Semua konsep di atas menunjukkan bagaimana
seberapa dekatnya mereka dengan kehidupan virtual. Kehidupan pseudo-reality
yang memungkinkan mereka untuk berkomunikasi, berteman, bersosialisasi, serta
bermasyarakat dengan teman dan masyarakat semu nyata yang mereka temui di
jendela computer mereka. Ketika bisa melakukan semua hal hanya dengan duduk di
depan computer, tak usahlah perlu pergi ke luar kamar untuk bersosialisasi
dengan teman, masyarakat, dan manusia asli.
Di area publik dan akademis, terdapat klaim
yang muncul. Kaum pesimis meratapi akhir dari masa anak muda, nilai tradisional
yang seharusnya mereka miliki. Media interaktif dilihat sebagai petanda
munculnya gaya hidup individualistis dan privatisasi yang meningkatkan
kemandirian terhadap konsumerisme ekonomi global dan kecenderungan untuk
meremehkan budaya nasioal dan regulasi media nasional. Bagi kaum optimis, adanya kesempatan bagi
partisipasi demokratis dan partisipasi komunitas untuk kreativitas, ekspresi
diri, dan demi tak terbatasnya pengetahuan yang ada dapat mendukung
keberagaman, perbedaan, dan debat yang sehat (Livingstone, 2002:2).
Memang benar, zaman sudah semakin modern. Kita sekarang
hidup di zaman yang memungkinkan kita untuk berada di dua realitas sekaligus
dan menjadi dua orang yang berbeda sama sekali. Atau bahkan, malah mungkin
diantara kita ada yang merasa hidup di lebih dari dua dunia karena begitu
banyak dunia yang kita hidupi, kadang konsep yang nyata sekalipun menjadi rancu
dan susah memprioritaskan realitas mana yang lebih penting, kehidupan nyata kah
atau bermain-main dengan realitas pengganti, yaitu dunia maya. Tempat dimana
kita bisa bersembunyi dengan bebas, nyaman dan aman. Para remaja bisa mengalami
krisis identitas jika terlalu kecanduan pada dunia maya. Dunia online yang
dinamis membuat kehidupan nyata dianggap membosankan sehingga kaum remaja tidak
peduli lagi dengan kehidupan serta identitasnya di dunia nyata.
Di korea saja contohnya, karena asyiknya
menjadi jagoan game online Starcarft selama 50 jam non-stop (tanpa istirahat
dan makan) akhirnya seorang anak meninggal. Maksud hati ingin main terus-menerus supaya
tidak game over, tapi kenyataannya
malah si gamernya sendiri yang ‘game
over’. Inilah salah satu yang terjadi karena kerancuan prioritas yang
berakibat bencana di salah satu dunia yang mereka hidupi.
Nah, kalau sudah begitu jadi manakah duniamu
yang sebenarnya?
References:
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New
Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd.
London. Chapter 4 : Perspective on Internet Use: Access, Involvement an Interaction
http://magisterkomuns09.wordpress.com/2010/07/04/remaja-digital-literasi-dan-etika-2/
http://library.walisongo.ac.id/digilib/files/disk1/19/jtptiain-gdl-s1-2006-msyakiron3-947-BAB1_310-7.pdf
Provoke Magazine Vol. 5 - Surrogate Reality / Issue 47
References:
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New
Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd.
London. Chapter 4 : Perspective on Internet Use: Access, Involvement an Interaction
http://magisterkomuns09.wordpress.com/2010/07/04/remaja-digital-literasi-dan-etika-2/
http://library.walisongo.ac.id/digilib/files/disk1/19/jtptiain-gdl-s1-2006-msyakiron3-947-BAB1_310-7.pdf
Provoke Magazine Vol. 5 - Surrogate Reality / Issue 47
