Saturday, March 29, 2014

KERANCUAN REMAJA KEKINIAN. DIMANAKAH REALITAS YANG SEBENARNYA?



Globalisasi, terakhir ini telah menimbulkan dampak yang sangat besar dalam dimensi kehidupan manusia. Dari perspektif optimis, globalisasi memang menjanjikan banyak peluang serta harapan bagi masyarakat dan Negara-negara dunia ketiga untuk mengejar ketertinggalannya dalam berbagai bidang dari Negara-negara maju. Namun jika kita telaah dari perspektif pesimis, globalisasi bagi sebagian orang merupakan sosok hantu yang menakutkan, Karena globalisasi akan berakibat buruk bagi distribusi kekayaan antar Negara, kesempatan kerja, peran Negara dan yang paling krusial adalah kebudayaan lokal.

Salah satu motor penggerak globalisasi yang paling efektif adalah teknologi komunikasi. Berkembang pesatnya teknologi, terutama di bidang komunikasi telah membawa suatu revolusi dari abad industri ke abad informasi. Kecepatan dalam berkomunikasi ini,pada gilirannya membuat perubahan- perubahan dalam kehidupan semakin cepat. Kebebasan dalam mendapatkan informasi hampir tiada batas, dan dunia pun semakin tidak berjarak.

Sehubungan dengan hal itu, munculah inovasi baru yang diklaim sebagai teknologi paling canggih yakni internet. Internet menawarkan berbagi bentuk sajian yang tidak saja fenomenal, tapi juga menggiurkan. Jika dilihat dari segi pragmatism, internet telah menyumbangkan banyak hal yang yang positif dan konstruktif. Karena di dunia maya ini adalah rimbanya berbagai macam informasi, berita, sampai ke persembahan ilmu, sains, teknologi, pendidikan, filsafat, dan masih banyak lagi.

…..tapi coba kita lihat realita sekarang ini

Sekelompok anak  remaja duduk di kafe. tidak ada suara lainnya yang dominan selain alunan musik dari speaker kafe, suara ketikan keyboard dan keypad. Ada yang sambil mendengarkan musik dan bermain game dengan laptopnya, ada yang tertawa sendiri sembari chatting, ada yang sedang ber-facebook ria. Disini memang ada komunikasi yang terjadi, namun tidak dengan komunikasi antarpribadi yang biasanya menjadi penanda berkumpulnya sekelompok anak remaja. Begitulah gambaran budaya anak remaja sekarang yang “berteman”dengan teknologi.

Teknologi, mendekatkan sekaligus menjauhkan kita. Teknologi diciptakan, awalnya sebagai perpanjangan dari indera manusia.  Telepon memudahkan kita untuk mendengar suara orang yang berada di ujung dunia lain. Chatting via internet memungkinkan kita untuk “berbincang” tanpa suara. Kita sudah tidak bisa membayangkan hidup kita tanpa komunikasi, tanpa media, dan tanpa teknologi. Kita sudah terjebak jauh di dalamnya secara tidak sengaja.

Ketika kita memasuki abad ke -21, rumah kita sudah ditransformasukan ke dalam situs budaya multimedia, mengintegrasikan audiovisual, informasi, dan pelayanan telekomunikasi. (Livingstone, 2002: 1). Hidup sudah dikelilingi dengan e-commerce, e-learning education, internet shopping, game online dan gaya hidup cyber lainnya. Hal ini memunculkan kekhawatiran mengenai bagaimana masa depan anak muda yang tumbuh di tengah “kehebohan” teknologi ini. Livingstone (2002) mengatakan bahwa ada spekuliasi mengenai ‘digital generation’, anak dalam ‘information age’, ‘computer nerds’, ‘innocent on the Net’, ‘the digital divide’, dan ‘addicted surfers’.

Teknologi dapat mengkaburkan batas antara kehidupan privat dan public. Facebook dengan “What’s on your mind?” nya mendesak penggunanya untuk menceritakan atau mencurahkan apa yang ada di pikirannya. Perasaan yang kadang merupakan sesuatu yang tidak merupakan santapan publik, mau tidak mau diberitahukan kepada orang lain. Tidak sedikit pula remaja yang sering mengungkapkan kebahagiaan, rasa sayang, kekesalan, dan bahkan rasa bencinya dengan media Facebook ini. Cara pengekspresian seperti ini lama kelamaan menjadi candu bagi para remaja ini. Daripada mengungkapkannya kepada teman, keluarga, atau orang yang bersangkutan, mereka lebih memilih “teman baru” mereka ini untuk berbagi.

Semua konsep di atas menunjukkan bagaimana seberapa dekatnya mereka dengan kehidupan virtual. Kehidupan pseudo-reality yang memungkinkan mereka untuk berkomunikasi, berteman, bersosialisasi, serta bermasyarakat dengan teman dan masyarakat semu nyata yang mereka temui di jendela computer mereka. Ketika bisa melakukan semua hal hanya dengan duduk di depan computer, tak usahlah perlu pergi ke luar kamar untuk bersosialisasi dengan teman, masyarakat, dan manusia asli.

Di area publik dan akademis, terdapat klaim yang muncul. Kaum pesimis meratapi akhir dari masa anak muda, nilai tradisional yang seharusnya mereka miliki. Media interaktif dilihat sebagai petanda munculnya gaya hidup individualistis dan privatisasi yang meningkatkan kemandirian terhadap konsumerisme ekonomi global dan kecenderungan untuk meremehkan budaya nasioal dan regulasi media nasional.  Bagi kaum optimis, adanya kesempatan bagi partisipasi demokratis dan partisipasi komunitas untuk kreativitas, ekspresi diri, dan demi tak terbatasnya pengetahuan yang ada dapat mendukung keberagaman, perbedaan, dan debat yang sehat (Livingstone, 2002:2).

Memang benar, zaman sudah semakin modern. Kita sekarang hidup di zaman yang memungkinkan kita untuk berada di dua realitas sekaligus dan menjadi dua orang yang berbeda sama sekali. Atau bahkan, malah mungkin diantara kita ada yang merasa hidup di lebih dari dua dunia karena begitu banyak dunia yang kita hidupi, kadang konsep yang nyata sekalipun menjadi rancu dan susah memprioritaskan realitas mana yang lebih penting, kehidupan nyata kah atau bermain-main dengan realitas pengganti, yaitu dunia maya. Tempat dimana kita bisa bersembunyi dengan bebas, nyaman dan aman. Para remaja bisa mengalami krisis identitas jika terlalu kecanduan pada dunia maya. Dunia online yang dinamis membuat kehidupan nyata dianggap membosankan sehingga kaum remaja tidak peduli lagi dengan kehidupan serta identitasnya di dunia nyata.

Di korea saja contohnya, karena asyiknya menjadi jagoan game online Starcarft selama 50 jam non-stop (tanpa istirahat dan makan) akhirnya seorang anak meninggal. Maksud hati ingin main terus-menerus supaya tidak game over, tapi kenyataannya malah si gamernya sendiri yang ‘game over’. Inilah salah satu yang terjadi karena kerancuan prioritas yang berakibat bencana di salah satu dunia yang mereka hidupi.


Nah, kalau sudah begitu jadi manakah duniamu yang sebenarnya?



References:
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New
Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd.
London. Chapter 4 : Perspective on Internet Use: Access, Involvement an Interaction

http://magisterkomuns09.wordpress.com/2010/07/04/remaja-digital-literasi-dan-etika-2/

http://library.walisongo.ac.id/digilib/files/disk1/19/jtptiain-gdl-s1-2006-msyakiron3-947-BAB1_310-7.pdf

Provoke Magazine Vol. 5 - Surrogate Reality / Issue 47